Новости экономики

Стоит ли сейчас инвестировать в видеоигры?

После удара Covid-19 по фондовым рынкам инвесторы начали охоту за выгодными сделками. Очевидно, что самый подходящий вариант – компании, акции которых подешевели больше всего. Кроме того, за мгновенным крахом рынка, при котором продажи проходят максимально неизбирательным способом, на арену выходят достойные компании с недорогими акциями.

Некоторые компании так и останутся переоценёнными, несмотря на падение своей стоимости; другие фирмы так сильно пострадали от произошедшего, что эксперты даже не могут корректно определить их рыночную цену; а есть акции, которые не стоит покупать ни за какие деньги. Чтобы всё сделать правильно, нужны не только навыки, рассудительность и удача, но и уверенность в своих убеждениях, которую трудно поддерживать, когда ты просто окружён продавцами акций.

Альтернативный подход к поиску выгодных сделок

Ещё одна область для поиска выгодных сделок, вдали от вышеописанного «минного поля» – это растущие акции. Это звучит нелогично, но это имеет смысл. Инвесторы, которые покупают растущие акции во время общего падения рынков и продолжают их покупать, чтобы поднять курс ещё выше, безусловно, должны быть твёрдо уверены в будущем.

И чтобы придать ценам на акции уверенный толчок в условиях страха и нестабильности, нужно гораздо больше, чем пара эксцентричных покупателей, и инвесторам следует принять это к сведению. Есть один небольшой сектор рынка, который выделяется в этом контексте – видеоигры. В то время как американский индекс S&P 500 и британский FTSE All Share потеряли в этом году 9% и 22% соответственно, акции компаний, создающих видеоигры, выросли на 11%.

Никого не удивит тот факт, что люди, находящиеся в изоляции, начинают играть в видеоигры, чтобы скоротать время. По оценкам исследователей рынка NPD Group, в марте расходы на игры и сопутствующие устройства в США по сравнению с аналогичным периодом прошлого года подскочили на 35% до $ 1,6 млрд.

Лучшие игры времён карантина смогли привлечь миллионы существующих и новых игроков. Среди них новейшая сенсация Animal Crossing: New Horizons от Nintendo, а также такие хорошо зарекомендовавшие себя игры, как Fortnite от Epic Games, Call of Duty от Activision Blizzard и бейсбольная игра MLB The Show 20 от Sony, которые тоже прибавили в аудитории.

Аппаратный цикл

Однако, дело не только в играх, но и в устройствах, на которых вы в них играете. Среди этой техники могут быть как настольные компьютеры, так и специализированные игровые консоли, прошедшие испытание временем. Их самые ранние версии были произведены в 1970-х, когда ключевым брендом была компания Atari. В конечном итоге её затмили такие компании, как Sony и Sega.

Консоли возглавляют так называемый «аппаратный цикл» отрасли, когда такие производители, как Nintendo, Sony и Microsoft, анонсируют или выпускают новые модели приставок и, таким образом, повышают технические характеристики, с которыми может справиться система, что позволяет издателям поднимать свои игры на более высокий технический уровень. Но основная демократизация игр происходит через смартфоны. Реальность такова, что почти у каждого на телефоне, знает он об этом или нет, есть консоль, которая делает владельца потенциальным игроком и покупателем.

Cпросом пользуются как игры, так и оборудование. Уже в самом начале карантина количество одновременных пользователей на игровой онлайн-платформе Steam впервые превысило 20 миллионов, и в то же время с полок розничных магазинов подчистую смели все консоли. К примеру, рекорды продаж побила приставка Nintendo Switch, поддерживающая Animal Crossing – в первом квартале было продано 21 миллион устройств. Только с момента запуска 20 марта до конца первого квартала, то есть как раз к началу изоляции, саму игру продали в количестве 13,4 миллионов копий.

Дело не только в карантине

Это внушительные цифры, но мы знаем, что в будущем карантинные меры будут ослаблены, и люди вернутся в школу и на работу. Инвесторы должны понять, что высокие показатели сектора – это больше, чем просто краткосрочная реакция на изоляцию. И хорошая новость заключается в том, что в плане долгосрочного развития у отрасли благоприятные перспективы.

Есть много оснований полагать, что изоляция просто ускорила интеграцию видеоигр в нашу жизнь. Это фундаментальные перемены, и они говорят о гораздо большем, нежели о заскучавших людях, которые начнут играть в игры, а затем забудут о них, как только возвратятся на работу в свой офис (явление, которое будет так или иначе проявляться в других областях технологии, на которые повлиял карантин, как то программы для удалённой работы и телеконференцсвязи). Следовательно, рост индустрии должен оставаться бодрым, и, возможно, инвесторам следует выше оценить этот сектор.

История сильного структурного роста

Видеоигры, как ранее отмечал инвестиционный журнал MoneyWeek, становятся основным средством развлечения и вторгаются в традиционное телевидение и онлайн-трансляции, гостиничный бизнес и социальные сети. Произойдёт сближение восприятия игр как социальной деятельности с друзьями по сети и бегства от реальности, так как первое является продолжением второго и служит способом внедрения игр в повседневную жизнь. Групповые онлайн-игры также будут снижать доходы кинотеатров и пабов.

В следующем месяце все участники отрасли как обычно соберутся на ежегодной выставке Electronic Entertainment Expo или «E3» в Лос-Анджелесе. В этом году из-за Covid-19 шоу отменено, но здесь всё так же много топовых игр, новых продуктов и инноваций, которые вызывают восторг. Рост популярности мобильных игр, прорыв в области виртуальной реальности (создание игр более сложных с технологической точки зрения), а также увязка игр с фильмами и популярной культурой особенно заинтриговали аналитиков. Является ли это результатом пандемии Covid-19 или нет, но отрасль прямо-таки взбудоражилась, а её голос приобрёл немного более уверенный тон.

Прошлый год был более сдержанным. В индустрии действительно бывают периоды самоанализа и трудностей роста. Большие игры прошлого выходят из моды, и не каждый новый запуск бывает успешным. То, как отрасль организует продажи и относится к своим клиентам, также может вызывать напряжённость, поскольку игроки негативно реагируют на корпоративные эксцессы. Но когда игры переместятся из периферии в центр индустрии развлечений, вытеснив собой другие сферы, неизбежно возникнет некоторая неловкость. Последние прогнозы обнадёживают: в недавнем прогнозе исследовательской группы NewZoo говорится, что выручка на мировом игровом рынке в этом году составит $ 159,3 млрд, что на 9,3% больше, чем в прошлом году.

Поскольку нынешний рекордный уровень интереса к играм по мере ослабления ограничений неизбежно немного снизится, эстафету роста подхватят продажи консолей нового поколения во второй половине года. И хотя рост охватывает все сектора отрасли, больше всего растут продажи игр на смартфонах. В этом году продажи мобильных игр увеличатся на 13,3% и составят почти 50% от общего объёма.

Заглянем в будущее. Прогнозируемый годовой рост продаж на 8,3% приведёт к тому, что в 2023 году рынок достигнет отметки в $ 200 млрд. Для сравнения в прошлом году поставщик потокового телевидения Netflix достиг продаж в $ 20 млрд, в то время как международные кассовые сборы киноиндустрии составили $ 31 млрд.

Поэтому неудивительно, что банки и брокеры заинтересованы в этом секторе. Недавние объявления о прибыли были хорошо восприняты рынком, и аналитики значительно повысили ориентировочные цены на акции. Факторы роста варьируются в зависимости от компании, но общие факторы включают увеличение прибыли благодаря удешевившемуся распространению игр через интернет (в отличие от, скажем, картриджей, которые нужно вставлять в консоли), более широкое использование прав на интеллектуальную собственность и разработка существующих игр для альтернативных устройств, таких как смартфоны и новые консоли.

Netflix в сфере игр

Инвесторы также возлагают надежды на игровые онлайн-стримы, которые показывают, что индустрия идёт по пути, аналогичному облачной музыке и фильмам, предлагаемым, в частности, iTunes и Netflix. Тем не менее, видеоигры устроены сложнее и требуют большой вычислительной мощности, поэтому с технологической точки зрения работать с ними труднее, чем с фильмами или музыкой. И пока неясно, насколько потоковое вещание понравится потребителям. При этом издатели игр, а также сторонние компании, такие как Google и Apple (использующие свой контроль над операционными системами телефонов Android и iOS), будут пытаться захватить свою долю рынка. Но потенциальный «Netflix в сфере игр» действительно интересует инвесторов.

Так как же инвесторы играют в игровом секторе? Раньше интерес представляли Activision Blizzard (Nasdaq: ATVI) по цене $ 48 и $ 63, однако их покупают и по нынешней цене $ 75. Это один из крупнейших издателей с широким каталогом игр, капитализация каждой из которых $ 1 млрд. Среди них Call of Duty, Overwatch, World of Warcraft и Candy Crush.

Также по-прежнему положительно оцениваются Take-Two Interactive (Nasdaq: TTWO) по цене $ 132, тогда как ранее акции можно было купить по $ 109 и $ 113. Данная компания составляет всего лишь около четверти размера Activision Blizzard, но это хорошо налаженный бизнес с хорошим ростом прибыли. Её крупные игровые франшизы – Grand Theft Auto и Red Dead Redemption – прочно укоренились в культуре геймеров и приносят большие деньги. Take-Two также добился успеха и в играх на спортивную тематику.

ICO telegram

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (4 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Виктор блоггер, философ, творческая личность. Его страсть к словам и чудесам цифрового мира – вот что побуждает его писать для вас.

Оставить свое мнение

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подробнее в Новости экономики
xrp-tipbot
Трейдер: XRP функционален и продолжит рост

Монета для денежных переводов XRP пережила восстановление на криптовалютных рынках благодаря пампу криптовалютного сообщества WallStreetsBets: SatoshiStreetsBets. Эта группа инвесторов помогла...

Закрыть